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오락게임

페르시아왕자 - 시간의 모래 (5) 종합편

(5) 종합편

고전 페르시아 왕자 이후 2004년 UBI소프트에서 발매된 ‘시간의 모래’편은 새로운 페르시아 왕자 시리즈의 시작이자 고전과는 전혀 다른 시스템으로 이루어진 새로운 게임입니다.


스토리
시간을 되돌리는 것 때문에 복잡한 것처럼 보이지만 실상은 권선징악의 상당히 단순한 구조를 가지고 있습니다. 다만 캐릭터의 인간미 때문에 조금 더 재미를 주고 있습니다.

페르시아의 왕 사라만과 그의 아들은 헛된 욕심으로 인도를 침략합니다.
물론 이들 부자만이라면 그러한 욕심은 헛된 공상으로 끝났을 테지만 인도의 마법사는 인도왕의 보물 “시간의 모래”를 차지할 욕심에 사라만 왕에게 도움을 주고 인도를 페르시아에게 넘겨주고 맙니다.
왕자는 첫 출정에서 공을 세우고픈 마음에 인도왕의 보물을 가장 먼저 왕에게 바칩니다. 흡족한 왕은 시간의 모래가 봉인된 모래시계를 술탄왕에게 선물하고자 술탄으로 향합니다. 전부터 시간의 모래를 탐내던 마법사는 간교한 계략으로 왕자를 도발해 왕자가 모래의 봉인을 풀도록 만듭니다.



결국 혼자 살아남은 왕자는 모두가 괴물로 변한 성에서 인도의 공주 파라를 만나고, 다시 마법사가 가지고 있는 모래시계를 봉인하기 위해 성을 탐험합니다.



갖은 고초를 겪어 모래를 봉인한 왕자는 시간을 되돌려 페르시아가 인도를 공격하기 전날 밤으로 시간을 되돌리고, 마법사를 처치하고 시간의 단도를 파라에게 돌려주어 모든 것을 제자리로 돌려 놓습니다.

시간의 단도라는 복합적 시간개념이 첨가되어 상당히 복잡한 구조를 띈듯 보이지만, 엄밀히 따지면 시간의 단도를 봉인하기 위해 황혼의 탑을 향해 떠나는 왕자의 여정이 스토리의 전부입니다. 기본바탕이 크게 좋은 시나리오는 아니지만 인물간의 상생이나 사건의 관계가 잘 짜여있어 꽤 괜찮은 시나리오로 탄생되게 되었습니다.



시간의 단도
시간의 단도는 게임에서 가장 중요한 역할을 담당하고 있습니다.

좌측 상단의 노란색은 리콜(시간 되돌리기)과 시간 멈추기를 하는 모래탱크입니다. 괴물한명을 죽이고 모래를 흡수할 때마다 한 칸씩 충전되고 8번 모래구름을 흡수하면 새로운 모래탱크가 생깁니다.
그 옆의 흰색은 괴물을 멈추게 하는 기능을 가진 파워탱크입니다. 괴물한명을 죽이면 반칸이 충천되고 16번 모래를 흡수하면 한 칸이 생깁니다. (다만 모래탱크 숫자를 초과하여 생성돼지 않습니다.)

시간의 단도를 사용함으로써 각종트랩이나 전투가 수월해졌습니다. 나중에는 시간의 단도가 없으면 진행이 안될 정도로 의존하게 되더군요. 하지만 시간의 단도가 단순히 게임의 난이도를 조정하기 위해 만들어진 것이라기 보다는 게임 시스템의 일부라고 생각해야 더 적당합니다. 반드시 시간의 단도를 이용해야 통과가 가능한 트랩같은 경우를 보면 그렇습니다.



시스템
진행은 세가지 종류로 나눌 수 있습니다.

첫 번째는 모래괴물과의 전투입니다.

적들과 싸울때는 적을 뛰어넘어 공격하거나 벽을 이용해 공격하는 등의 기술을 사용할 수 있지만 나중에는 거의 벽을 이용해서만 전투를 치뤄야만 합니다. 하지만 반복되는 전투는 약간의 지루함을 동반합니다.



두 번째는 길찾기입니다.
사실 길찾기는 마지막에 언급할 퍼즐의 한 종류라 봐도 무방하지만, 조금 다른 형식을 띄고 있으므로 구분했습니다. 길찾기가 이 게임의 절반이상이라 해도 과언이 아닙니다.
점프, 매달리기, 기어오르기, 기둥타기, 밧줄, 철봉등 다양한 움직임을 통해 보이지 않는 길을 찾아서 이동하는 점은 툼레이더에서도 보여줬지만 페르시아왕자에서도 충분히 매력적입니다.



마지막으로 퍼즐입니다.
게임을 진행하면서 그 숫자가 많지는 않지만 상당히 매력적입니다.
특히, 학문의 전당에서의 퍼즐은 길찾기와 복합되어 있어 난이도도 어느 정도 갖추고 있습니다. 다만, 그 숫자가 너무 적다는 것이 좀 흠이랄까요



레벨 업
딱 잘라 레벨업이라 칭하기에는 무리가 있을지 모릅니다. 하지만 체력을 업그레이드하거나 좀더 강력한 무기를 손에 넣는 시스템은 레벨업의 변형된 형태라고 생각됩니다.
체력 업그레이드의 경우 업그레이드를 진행하지 않고 지나칠 수도 있는데 이는 게임의 난이도에 약간 영향을 미칩니다.



아쉬운 점
몇가지 아쉬운 점을 꼽으라면 세이브방식, 파라, 진행 딜레이, 환영을 말해볼 수 있습니다.

너무 잦은 세이브포인트는 진행할때 답답한 느낌을 주게 되고 모래구름에 뛰어들어 세이브하고 쓰러졌다 일어나는 시간은 상당한 인내를 요구합니다. 차라리 툼레이더처럼 자동으로 저장되는 시스템이 낫지 않았나 생각합니다.
또한 스토리의 단편적 구조(황혼탑을 찾아가는 과정)임에도 불필요한 대화를 많이 포함하고 있으며, 진행할때 카메라의 움직임은 건너뛸 수 없어 답답합니다. 전투 시 파라의 움직임은 부자연스러움의 극치입니다. 적들의 한가운데서 이동하지도 않고 화살만 쏘아대다 혼자 죽어버리는 AI는 답답하기 그지 없습니다. 최소한 활을 무기로 선택한 캐릭터라면 적과의 거리를 두려는 노력정도는 보여야 하지 않을까요
마지막으로 세이브포인트마다 보여지는 환영은 너무 과한 스포일러입니다. 이것만 보면 공략은 필요없을 듯 보이네요

전체적으로 평가를 하자면 나쁘지 않은 게임이지만 몇 가지 단점들이 눈에 띕니다.
난이도와 세이브 시스템, 전투의 모션 등이 좀 달랐으면 어땠을까하는 아쉬움이 남는 게임입니다.